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  我得承认我是个内心有点阴暗的人。可是谁在乎呢?我穿着粉色条纹的衬衫,穿着黑色或深棕色的西裤,手表、腰带和皮鞋都尽量保持同一种颜色。我梳着分头,见到陌生人总是一副很微笑的表情。我有时也会和人闲聊起流行电视剧和最近时髦的餐馆。实在没有事干,我还会翻翻IT和时尚杂志。
  可没有人会注意到镜片后面我的眼睛里流露出的对这一切的深深憎恶。
  晚上,做够了一天模范公民的我回到家——和这世界上千百万个和我一模一样的人一样——关上房间的灯,打开电脑,然后进入那个叫DOOM的游戏。

  DOOM,在翻译软件里这样解释这个词:
  名词:厄运,毁灭,死亡,世界末日。
  动词:注定,判决。
  著名的3D动作游戏。

  房间里很黑,黑到足以让我看不见自己手里的枪。我的状况很糟糕,生命已经进入危险状态了,霰弹枪里也只剩下最后5颗子弹。我进入一间实验室,在走廊的拐角处,那段台阶的后面,也许有我急需补充的弹药。我半蹲下身,摸索着进到台阶后面去。一进到那片漆黑中,我迎面看到两点红色的亮光在闪烁。我马上意识到那是一双动物的眼睛在盯着我,它就贴在我面前,而我手里的家伙也顶到了什么东西,我突然感到无限地温暖,那一刻手指触动了扳机,眼前是正在四爆开的一大堆碎肉——砰!砰!砰!我对它是多么熟悉,那些久违了的碎肉沫……
  来吧,你们这些呆头呆脑的僵尸、淘气的小鬼、还有那些性感的人头蜘蛛和丧魂,让我为你们送行吧……你们看转轮机枪在射击前的一刻,是多么残酷地旋转着,我猜你们活着会比死亡更痛苦。我来解脱你们,亲爱的。



  克尔凯廓尔说,人因无知而恐怖,恐怖是一种反力量,能催生信仰。
  Union Aerospace Corporation。联邦航空公司。UAC的缩写很别扭,要看好几年才能看得习惯。我猜这家有政府背景的航空公司一定经营得相当失败,因为它在火星上的基地简直乱七八糟,完全成了各种怪兽的孵化巢。DOOM从一代开始,它的故事就发生在UAC建在火星两个方圆数公里的大环形山脉之间的几个基地建筑里。
  谈DOOM 3,一定先要谈谈它的主角——这就好像谈《古墓丽影》一定要谈劳拉(Lara)一样。
  id的第一款FPS游戏《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的主人公有个古怪的名字:William J. 'B.J.' Blazkowicz,他是个来自盟军阵营的乐观主义的糙汉,具备很高的军事素养(虽然他运气不怎么好,被抓到敌人的地牢里,被敌人追杀,有时还被迫要吃狗食)。这个男人面带轻浮的微笑,好象随时准备看纳粹的乐子,好象看着敌人变成碎肉是件很有幽默感的事。他抱着杀一个人算一个人的心态,闯过了id公司的变态们为他设置的无数关卡(包括那些混帐资料片)。他不仅杀了德国人造的战斗型科学怪人,还杀掉了生化戈林和生化希特勒。在游戏的结尾,你会看到他戴着贝雷帽,乖乖地站在总统身边,看着总统签署表彰令。
  DOOM一代和二代的主人公是同一个人。他最初有个名字叫Buddy。但最后id决定不给他起名字,而称他为“You”。他的形象比狼穴小子B.J.的漫画色彩要减弱许多了。他很粗暴,头发短而凌乱,看起来就是个真正的MARINE,而非简单的英雄了。对,或者说,他更像个普通人,一个更关心如何逃命而不是拯救世界的凡人。关于这个陆战队员的官方介绍,很奇怪,只能在QUAKE 3里看到。
  在QUAKE 3里,他的绰号被直接称为DOOM。他的猎杀技巧使他逃出生天。他是个能在杀戮中保持高度警惕的能手,什么都逃不过他的眼睛。他喜欢9号枪railgun但打得并不怎么准(除非你控制的角色一直站在那里不动),这意味着你有机会与他对抗,他习惯于了解战场的所有角落,你很难在他熟悉的地盘上和他厮杀。奇怪的是,Quake 3里还出现了一个声称是来自DOOM中的女性角色,她的绰号叫Crash,这听起来不像女性对嘛?
  顺便说一句,无论是在《德军总部3D》还是在DOOM中,主角受伤后的样子都相当惨,严重时甚至双眼流血,但是依然在险境中左顾右盼。
  DOOM 3的主人公被称做Player,他看起来要复杂得多。他显得比DOOM中的前任更成熟,更有教养。他是那种具有责任感的社会人,但有时未免乏味,而且如果在现实生活里遇到他,恐怕他不是个可以亲近的的人。因为他情感比较粗线条,你没法和他交流太深。不过他体质绝对没问题,女人一定会喜欢这样的男人,而且他也会是个合格的父亲。不过他依然只能算是个糙人——也唯有如此,他才能在DOOM的世界里生存下去。我猜他一定很孤独。
  实际上在id的作品中,人物只是个符号。因为在那种环境中求生存的人,他们至多不过是退化成一种动物,一种求生的动物。
  我一直很奇怪,为什么主人公在那样错综复杂的环境里,而且是一个完全依赖电子设备控制的基地里,能正确地走出所有道路——而且是唯一的道路,逃出生天,这是没道理的。每关应该有一些道路,它的前进看起来很正确,并且所花的时间和走正确的道路一样长,但是它是死路。或者我们不如开个玩笑,让游戏有一定几率在某一关里卡住,卡很长时间,然后在玩家开始冒汗,开始咒骂的时候,突然画面渐黑下来,然后跳出字幕,然后那个带着金属音色的女人声音开始说“人生就是如此”之类的大道理。



  虽然电锯是DOOM系列里最有创意和最让人快乐的武器,里最好使的东西还是霰弹枪。这倒不是id公司的那些开发者霰弹枪情结严重,而是因为DOOM 3里主人公要近距离面对的东西依然是些怪物。而不是鬼魂,鬼魂是无形之物,而怪物是有形之物,有血有肉,有自己的内分泌和循环系统。这样的东西遇到霰弹枪,难免会落得个悲惨下场。激光枪、热能枪,都还只是从表层烫起、穿刺,作用没有霰弹枪来得凶猛。一把钢珠子,抵着脑袋打进去,一下子就打成碎肉沫散落一地(碎到足以拿热油炒炒,再放点葱姜蒜就能端上来吃的程度)。肉之不存,魂将焉附?
  这其中也有鬼魂,但是鬼魂伤不了主角(至多是吓唬吓唬人),它们只能通过附体才能对主角产生威胁。这和西方人的思维方式有关。东方人的思维有时是趋向于感性认识的,强调一种悟性,所以东方的鬼魂也常常是无形的。而西方人的思维是重逻辑的,强调真理的实践性,所以即使是鬼,也要有形——不过等等,在《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的资料片《命运之矛》(Spear of Destiny)中,id公司也创造过幽灵。但最终最可怕的还是人类本身。任何一个玩家都可以单枪匹马就可以杀掉了那么多危险的怪物。

  id公司的作品一向很俗气。DOOM这个名字取自一部美国大片THE COLOR OF MONEY的台词,怪物的灵感来自恐怖电影EVIL DEAD,场景灵感来自《异形》,剧情更不用说,简直俗气到家。至于DOOM里的终极武器BFG 9K,被玩家奉为神器的这个武器,其实不过是Big Fucking Gun的缩写罢了。乍看起来,它好像不具备《异形》那样浑然一体的艺术感觉。一方面,只有美国人能做出这样粗俗变态的游戏,我把原因归结为美国人吃了太多牛肉和转基因蔬菜,一向是激素过剩、内分泌不调和的——即使John Camark们是素食主义者,他们的前辈也必然如此。另一方面,我还是要重复这个观点,那就是DOOM是款大俗大雅的作品。我认为id公司的艺术家继承发扬了美国流行文化中最好的那部分。诚然,他们作品中的某些东西看起来庸俗、粗糙、无聊、血腥、不伦不类,但是,当这些元素集合在一起,却决不简单庸俗。
  你可以在任何FPS游戏里找出强过DOOM的地方——比如HALO壮阔的室外场景,比如UNREAL里的五色光斑和游戏模式,相比之下,DOOM似乎只是一个遗留着一丝丝后冷战时代味道的暴力射击游戏。但事实决非如此简单。



  有人说DOOM 3终归缺少了一点早期DOOM灵魂。原因是Romero不在id了。如果他在的话,DOOM 3会变得更不像话的。
  Alfonso John Romero,这个有南美血统的美国青年,在DOOM 3里没有他任何直接的功劳。实际上从Quake系列开始,他就已经不在id公司了。可是在DOOM 3中杀戮的那些日日夜夜里,笔者却一直想着他。我总在想,现在的DOOM太规矩了,如果Romero这个来自单亲家庭的大男孩还在id的话,DOOM 3一定会更粗俗一些。
  你们可曾见过单亲家庭的男孩子嘛?亦或你们自己就是其中一个?他们通常只相信自己身边的女性,他们对靠近自己所崇拜的女性的所有男人,都抱着本能的仇恨。所以,每个继父都曾努力成为继子的朋友,而实际上最终他们还是成为敌人。我想说的是,其实很多来自生活的伤害是个人所无法抗拒的,是和个人的行为无关的。孩子们永远只是会受到伤害。而在DOOM中的那些怪物,给了他们无限的温暖。“世上只有留下创伤的人才能治愈这些创伤。”弗朗索瓦·莫里亚克在《爱的沙漠》中这样写道。
  孩子们为什么会喜欢那些枪声?那些怪物被打成肉沫的声音?因为DOOM的暴力只是他们释放无助感的一种方式。为什么有时流行文化会或多或少改变大众的生活方式?当一款游戏、一部小说、一张唱片改变了年轻人的生活方式时,那么其实这些作品已经本能地体现出它们的创造者的生活方式和态度。
  卡马克的童年也喜欢读魔幻小说,他也喜欢AD&D,他也读“成打成打的漫画书”,他在学校也是被孤立起来的misfit。当id的同事在一起时,他们会胡来。一个人会对另一个人说:“嘿,凯文,那个垃圾筒说你是个可怜的鸟人。”而另一个人则会说:“噢,是嘛?”然后一个飞腿把垃圾筒踢到墙角。这是笔者最近在阅读了id公司的传记后才知道的细节,但是这和笔者自己和身边朋友的生活情形如出一辙。当你喜欢上一件艺术品时,往往开发者和你的生活态度会相当地类似。
  孩子们并不只是将自己全部的精力放在色情和暴力游戏上,但是,如果你连这一点自由都给他断绝的话,他是要反抗的。从这一点来看,DOOM 3是有助于社会的。年轻人的情感积累在此类游戏中得到了释放。这是在日益竞争激烈的社会里,增墒得以释放的一种方式。
  相比起DOOM 3来,其他那些受到好评的FPS游戏又是如何呢?
  HALO像是那种家庭很幸福、一直拿奖学金的天文爱好者做出来的产品。他们总是说,这里应该很深邃,所有游戏场景就显得深邃起来。而也恰恰是他们说,游戏应该是非限制级的,因为这有助于销售,所以怪物要显得无伤大雅,一副很滑稽的样子。我猜HALO里那些怪物如果都变成憨豆先生,也许会更令人讨厌得更彻底一点。
  UNREAL我挺喜欢。但是它太欧洲化了。感觉是一群中产阶级子弟做的游戏。它们缺少那种粗俗胡来的感觉,缺乏来自市井的幽默感。而DOOM是与生俱来的,文化品位不一定很高的人做的游戏。
  《英雄萨姆》很有幽默感。笔者很欣赏那些酷似山海经中的怪物每人抱着两个炸弹,扑天盖地地追逐我。它的引擎很过硬,也很直接。这是一群克罗地亚人做的游戏。克罗地亚原为南斯拉夫社会主义联邦六个共和国之一。萨格勒布是克罗地亚首都,中欧历史名城,建于十一世纪,十三世纪形成了有一定规模的城市。萨格勒布市目前还保留着早年发展起来的老式有轨电车。它是萨格勒布市的主要交通工具。
  当然HALF-LIFE不同。HALF-LIFE是个好游戏。它的开发者善于从垃圾题材中制造悬念。VALVE不是开创者,但它是很好的改良者。
  其实要拿DOOM和其他游戏相比的话,只谈一点就够了。很简单,那就是DOOM有那种魔力,可以使它成为很多人生命中的一部分,而FAR CRY不行,PAINKILLER不行,《英雄萨姆》也不行。




  这会儿,笔者脑子里一直回旋着DOOM第一章第8关的主题音乐,那种粘稠、宿命而哀伤的MIDI音乐,它让我忘记了现实。
  前不久,在读完了电子工业出版社出版的《DOOM启示录》(DOOM MASTER)后,笔者曾给John Remero写信,表达了自己对该书的一些看法。那时他刚从东欧回来,在自己的主页上贴着自己和女朋友的照片。他回了一封礼节性的E-mail,说他很高兴我能读到那本书和里面的图片——不过很遗憾,中文版书里面图片不多。电子工业出版社的编辑告诉我,在国内,知道《DOOM启示录》这本书的人不多,它没有另一本同时出版的写网络隐私的书卖的好。书店的人也大都不知道它是写什么内容的,常把它和工业类的专业书籍摆在一起卖。
  Remero现在在干吗呢?我猜他也在玩DOOM 3。而且他一定不会吝啬他对它的夸奖,就像他曾经夸耀QUAKE 2那样。对Remero、Carmack和其他参与开创了DOOM的人来说,相比“崇拜”,我更愿意用“喜欢”这个词。而且即使是崇拜,这也没有什么可过分的。我喜欢有缺陷的人。我讨厌那种看起来很完美,很光辉的人。
  我等DOOM 3等了整整10年。我希望它能结束我过长的青春叛逆期。它终于到了,我才发现它其实和我一样老了。
  不久前,笔者躲在北京怀柔县雁西湖附近的一家旅馆的房间里,写一篇枯燥无聊的文章。下午阴天了,外面一片寂静。在阳台的窗外,是酷似DOOM一代中外星场景的一带山峦。
  我第一次见到DOOM,是在1994年。那时我已经是一个《德军总部3D》的热爱者了(那时我甚至没有鼠标和声卡),我费劲周折,在一个朋友的朋友的家里见到了DOOM。这位朋友的朋友家的PC,是属于他的哥哥的。那天,他哥哥没在家,我无法把游戏COPY走。于是,隔了几天后——我记得那是一个节假日的晚上,我拿着几张软盘,又一次冒失地闯到那个孩子的家里——那才是我第二次见他。他哥哥在和全家人一起吃丰盛的晚餐,看到我的贸然来访,还是很客气地接待了我。并且打开他的电脑,把DOOM拷到我随身带的软盘上。
  我感到很幸福。回到家,我把游戏安装在硬盘上,结果发现自己的机器配置不够。
  写到这里,我突然发现,我对那天晚上贸然闯进人家的情景居然如此记忆尤新。我还是个孩子,我走进人家的饭厅,那孩子的哥哥就坐在最里面,好象刚开始吃饭。当时他全家人都回过头来看着我。我说的第一句话好像是:“我找XX的哥哥。我想拷贝他电脑里的DOOM。”




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