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他天天都做这样的梦,天天醒来都将它们遗忘。 自高二时拥有自己的电脑以来,我购买过近千张盗版游戏光盘。这些成本低廉、质量低劣的塑料制品配合我粗暴的使用方式以惊人的效率消耗着光驱和硬盘的寿命,在让我尽可能愉快地度过高中的艰难时光后,这些耗材终于耗尽了一切,静静地堆积在房间里连灰尘都落不上去的偏僻角落,再也没有引起或发生过带着令人愉悦的嗡嗡声的轻微震动。 父亲——作为我儿时的游戏启蒙导师的父亲,反复强调“小玩益智、大玩丧志”的父亲,为我消耗在游戏上的大量时间担忧不已,几年来他经常语重心长地问我这个问题:用这么长时间来玩游戏,有意义么? 从最初不加思索地回答“当然”到后来试图寻找仿佛理所应当的答案,已经过去了四年时间,直到今年过年回家时,父亲仍对我PS2记忆卡里以百小时为单位的游戏时间的意义提出了质疑,我的回答是:在学习,甚至在扩大到令人难以消化的阅读量之外,仍有着大量一旦冷却,就只能产生无聊感的空闲时间,它们可以被零散地分配在体育锻炼、拈花惹草、谈情说爱上,但我能想到的唯一一种能以集中的方式投入于其中的只有游戏,而且,既然游戏能在某些层面上表现出比谈情说爱之类更有吸引力之处,就说明它在那些层面上确实具备优越于其他行为的吸引力——在同属于消耗空闲时间的各种行为中,我不知道所谓“意义”还能依附于“吸引力”之外的什么而存在。 得到回答的父亲一如既往地带着读不出意味的笑容看我玩上几分钟,问一些诸如“那是什么东西?”之类的问题,发表些“原来满城都是黄金乳的人物造型是这么来的(他指的是《最终幻想12》的女主角)。”之类的评论,我们哈哈大笑,直到母亲在另一个房间问“什么东西这么好笑?”于是父亲起身,以“我说……”开头,重复着刚才那句评论,回到母亲身边看电视或读报纸。 而我带着身边有一个旁观者的错觉继续游戏——从第一次握起游戏机手柄至今,身边有一个旁观者的错觉就从未在屏幕前消失过,这错觉源于幼年时接触游戏的方式:那时我对电视屏幕里传出的各种声光刺激总是充满了恐惧,这些恐惧中最为强烈的是对声音的恐惧,古老的FC游戏对死亡的处理方式恰好触及了这一恐惧的底线:小蜜蜂里自机爆炸时清脆的“啪”,坦克大战里基地和黄绿坦克爆炸时沉闷的“轰”,甚至炸弹人里死亡时沮丧的“噗——”,都能让我害怕到立刻捂住耳朵甚至当晚做起恶梦。旁观游戏时都会如同看恐怖片一般紧张,更不要说自己亲手操作——操作游戏的欲望一直被恐惧感压抑了三四年,在不敢拿起手柄的那段时间,游戏的全部乐趣都源自观看:放学后,在开始写作业前看父亲玩上半个小时的《炸弹人》(那时一盘游戏卡价值不菲,这个游戏和父亲总是显得笨拙的操作陪我度过了很长一段欢乐的时光)构成了我游戏启蒙的全部内容。我不能说自己对游戏的全部热情都源自年幼时对父亲形象的崇拜,也不能说游戏的全部目的都是由于对父亲行为的模仿冲动,但我之所以能如此投入于其中,一定有这方面的原因。 年幼时的自己作为旁观者的错觉一直根深蒂固的存在着,这一错觉让我在几百小时的《辐射2》游戏经历中,从未把枪口对准过废土上的孩子们。
或者说,意义到底是什么 我猜这是因为父亲反复提出的那个问题出现在了梦里。 这次我不想再尽快找到一个貌似充分的理由来为自己的行为来辩护:这和令耶稣基督也没能给出答案(当然,基督徒们并不这样认为)的问题共同涉及到了这世界无法以人类有限的理智进行解读的一面,这个角落不是阴暗而是虚无—— 约18:37 彼拉多就对他说:“这样,你是王吗?”耶稣回答说:“你说我是王,我为此而生,也为此来到世间,特为给真理作见证;凡属真理的人就听我的话。” 如果我们不肯承认一个至高无上,作为一切“善”的根源和寄托的存在具有自明性,那么就要面临着暴露在倾盆大雨中缺毫无遮蔽的窘境:“意义”本身毫无意义,这些人为制定的标准一直面临着比各种名称奇怪的绝症更具威胁性的问题:如果不依附于“更具意义”的存在,那么意义就无从谈起——我们在寻求终极的时候往往会遗落根基,而“更具意义”这一属性逐级上升所导致的必然结果就是要追溯到至高无上、至善之美、不容质疑的存在,即宗教意义上的至高神。而宗教总是意味着有限的智慧面对无尽的强烈欲望时的绝对臣服——当人们发现自己穷尽一生也无法截开覆盖在“真理”上的层层面纱时,他们多么渴望能在短暂的生命中目睹到行神迹的强者声称自己就是道路、真理、生命。对于疲惫、绝望又急于求成的可怜家伙而言,这是多么令人振奋——认为自己侥幸绕开了揭去面纱的繁琐过程,如同神的灵运行在水面上一般流畅地穿过层层阻隔直至立在真理身旁。这一信念可以被称为蒙福音、受神启等等,但这不过是用于美化和歌颂——为了使人们更情愿相信而发明的冠冕堂皇的伎俩:很显然,拾取一个现成的、千年来被雕琢得细致无比、被赞颂得无以复加的至高无上者作为寄托,这一行为并不是源自悟性,而是源自惰性。 信徒们当然有充足的理由声称“宗教可以‘解决’一切问题”。毕竟,只要肯接受至高无上的存在,所有以理智的极限也无法企及的问题都将迎刃而解——但以这种方式实现的“解决”不过是独断的扼杀:一切问题都和一元一次方程一样只有一个代数般精确且唯一的答案,而可被人格化、属神圣却主宰世俗领域的,被描述为全知全能的存在却无可置疑地作为的公式的等号被使用着。供奉着相同的答案所形成的大同是这样的:所有人都怀这相同的信念,以相同的思维方式进行思考——最终思考将失去其必要性,因为所有问题都由世俗权威奉神之名给出了答案:比如地球诞生于公元前4004年的10月23日——这是爱尔兰大主教根据《圣经》的暗示和上帝的默示,经过精密的计算所得出的结果,所以理应对其确信无疑。 装饰在世俗权威旗帜上的神明如何至善之美、大德大能?所谓“神圣性”,作为对意义的终结的描述,在失去了至高无上者的存在后,除了在日常语言中易被无条件识别为“动听”以外,还能意味着什么?试图融合神圣性与世俗权威于一体的宗教如何为“意义”提供可依附之物? 如果“意义”不能诉诸于“更具意义”这一属性来寻求意义,那么缺乏至高仲裁标准的它所适用的语境将受到很大程度的限制:所谓“人生的意义”这类问题将完全不成立——无论其在成功学和用于励志的作品中享有多高的地位。“意义”的意义远比预期的更为庸俗:它不过是一个理由——或者更为不堪:一个借口,用于说服习惯于选择性失明、选择性记忆的我们,去选择某些事物,进行记忆。 相比起寻求终极的至高存在作为依托,以原始的记忆作为意义根植于我们生活中的最为坚实的基础并不能显得有多明智——判断说服力的唯一标准是“是否令人情愿相信”。这一选择的仅有的优势在于:如果有人认为“敬畏雅赫维是智慧的开端”这一说法显得很蠢,那么背对着最高存在,与天堂的方向背道而驰地探寻意义的做法会显得很酷。
这一设定让《英雄无敌》系列成为了最为阴暗的游戏,没有之一。就连那些古老的,以无尽的战斗作为游戏内容,以死亡和GAME OVER画面作为唯一结局的游戏,也会记录着游戏分数作为对玩家游戏行为的肯定,更不要提那些尽管画面阴郁、剧情晦涩,却在存档里记录着玩家的一举一动的角色扮演游戏——而《英雄无敌》以最为残酷的方式否定着这些的意义:将没有任何能够见证主角以外的其他英雄辉煌——甚至存在过的证据被保留下来,而他们甚至仍然留在那里,仅仅是在一场战斗之后、在一个夜晚之后、在一次鼠标点击之后,就遗忘了一切,也被一切所遗忘。 死亡的内涵过于丰富,甚至不能胜任于否定意义。
所有以尽可能地说服更多人来建立世俗权威的尝试总在使用着相同的口号“我们最终将取得永恒的胜利”——在那里,也可能是在所有地方,“永恒”除了加重语气以外毫无其它含义。 我们在“终极意义”的神坛上供奉了太多有名无实的华丽辞藻,习惯于误以为只要人为造出体积足够庞大的辉煌,就能够实现永恒。那些只有我们才能够理解的概念,只有我们才能够做出的行为,在我们的文明之外只会显得不可理喻。不灭的文明和种族的永恒延续不过是一贯的、一厢情愿的自我安慰——将现在的行为向过于遥远的未来去寻求意义的做法是个坏习惯,它和向上帝寻求终极意义的做法唯一的不同仅在于供奉的神名。未来再遥远,也存在一个终点,没有什么文明和种族能将辉煌延续至那一刻——当一切都失去了记忆的功能,也就不再有什么值得被记忆。所有人,所有值得骄傲的、被珍惜的、被追求的、被抛弃的……无论是被风蚀的、被融化的、被冻结的、被埋葬的,都将被遗忘。意义在终点处将不复存在,只有遗忘能够取得胜利,而遗忘并不承认胜利。 比起作为政治檄文和出现在战争时期的《启示录》中的内容,这才是最为完满、最值得欣慰的结局:没有天堂、地狱和审判。在遗忘与被遗忘中,我们,和我们的一切,都在勒塞河的河水中游向虚无,殊途同归。
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