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一句话,比一些狗屁电影和文字强多了。
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1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫如今刚刚进入四十不惑之年。在谈及《合金装备》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。"小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人。"如今在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。"当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。"
小岛秀夫在小时候就开始喜欢上了电影,在中学时开始尝试电影剧本的创作。十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影,在当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奥德赛》等影视剧曾让小岛秀夫痴迷不已。在中学时他就已开始与同学合作拍摄8 mm电影。因此他曾立志报读大学的影像科学课程。然而众所周知的是,电影业在日本十分落后,在日本要发展导演事业绝非易事, 毕业后最多也只能当一个助导演,于是小岛最后决定报读一门他不太喜欢的学科--经济学。"我曾经非常希望成为一个电影导演,我们那一代人对视觉艺术都很有兴趣,遗憾的是由于成本我们无法拍摄自己的专业电影。"无法真正成为电影导演一直都是小岛秀夫极大的遗憾,尽管他在游戏制作中从事着类似的工作并获得了数不清的相关奖项,然而奥斯卡大奖仍然是其最大的目标。"我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很开心电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到 (我亦曾梦想得到) 的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天游戏创作人能够得到提名。"事实上自九十年代开始游戏业与电影业就开始成为形影不离的好兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,而不少作曲家也经常因为优秀的游戏谱曲被奥斯卡提名。因此小岛秀夫的理想也并不是遥不可及,或许当MGS被改编为电影之时就是小岛奥斯卡之梦成真的时候吧!
由于对经济学根本毫无兴趣,小岛秀夫在大学的四年里多数时间并不在于学习,而是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。也就是在这种无聊的光阴下,小岛秀夫开始接触并迷上了全新的消遣方式--游戏。在当时正是任天堂FC在日本大流行之时,小岛秀夫对任天堂的《超级玛里奥》和NAMCO的《铁板阵》十分着迷,并从这种全新娱乐方式上看到了实现自己电影梦想的机会。"我用写小说的方式来抒发自己的想法,但是这却无法实现我希望的视觉化。"尽管在大学时写了大量的长篇小说,但是小岛开始探索电视游戏之后他看到了将自己讲述故事的能力同视觉媒体结合起来的最佳机会,尽管在如今游戏大作动辄数十亿日元的开发费用已经与电影大片相差无几,然而在当时制作游戏要比拍摄电影经济得多。
1986年小岛大学毕业后就加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。然而小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气, 并起了辞退的念头。"起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有Game Over了。"这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能回比较单调,最后自己也放弃了这一想法。
在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。"开启世界新局面"的《合金装备》即将诞生……
1995年。核裁军仅仅还是一场未能实现的梦想,对于核武器的担忧在全球蔓延!在南非,一个雇佣兵团控制了一个名叫"远离天堂(Outer Heaven)"的军事据点。据内部消息透露,这一军事集团正准备生产一种足以改变世界战争各具的武器。该武器所具有的恐怖杀伤力立刻成为一道阴影无形中笼罩着全世界。 特别行动队伍Fox Hound受命调查这种恐怖武器,并将所得的信息传输回总部。他们之中最强的战士Grey Fox潜入了"远离天堂"的内部,这次的任务代号是"侵入N313"。最后总部却与Grey失去了联络,在其传输回来的报告中只有两个词"Metal Gear",然后连接就突然中断了。为了完成这份机密情报的收集,也为了找回组织精锐Grey Fox,Fox Hound立即派谴出另一名精英战士--Solid Snake,最后SNAKE终于找到了Grey Fox所在位置,也揭开了"Metal Gear"的神秘面纱:带有原子核机能,具备行走移动装置的特殊坦克。能够从任何位置施射核弹头的"Metal Gear",因其恐怖而有违常理的巨大能力,成为个核大国争夺的焦点兵器,不菲的价格同样是该军事集团将"Metal Gear"视为支柱的原因。在"远离天堂"地下一百层的秘密设施中,SNAKE找到了"Metal Gear"的弱点,并破坏了这件恐怖的兵器,然而完成这一件不可能的任务之后,Snake吃惊的发现"Metal Gear"开发计划的真正幕后指使不是别人,竟然就是Fox Hound的指挥官也就是"侵入N313"行动主管Big Boss!"远离天堂"事实上就是BIG BOSS以化名"Vernon CaTaffy"而暗自控制。他过滤掉了SNAKE所传回来的所有信息,组织对于SNAKE的发现毫无所知。来自于顶头上司的打击几乎让SNAKE崩溃,然而战士的坚强促使他坚持在这场力量悬殊的对抗之中,围绕着"Metal Gear"的一场惊心动魄的波澜,越来越动荡了起来…………
1987年第一款"合金装备"就是出现在日本的简化PC MSX上。MSX是由当时的一些日本电器商如索尼、三洋和松下等公司制定的简化版PC,比起当时在NEC的主流型PC系列四、五十万的售价,MSX五万日元左右的价格无疑更为贴近普通用户,该主机在日本和欧美都算是相当流行,不过在IT业重镇美国就没有什么市场了。比起当时的其它主机MSX的性能相当落后,发色数仅为16色,尽管其后的MSX2达到了256色,但是核心处理器仍然为老旧的Z80,在游戏性能方面毫无优势。尽管如此《合金装备》的发售仍然引起了极大的注意,该作引入的"潜入"主题一反人们对于动作游戏一味杀戮的传统概念,并以复杂的人物关系和崭新的游戏系统,给予当时的游戏界一阵强烈的冲击,并成为当时最畅销游戏之一。
尽管经过十几年的进化"合金装备"早已今非昔比,不过游戏的主要架构早在第一作时就已经成型。玩家在一开始时没有武器可用,需要在游戏中自行寻找。指导玩家游戏并下达任务的"CODEC"系统在该作中便已经出现,玩家要调整通讯器频率和其它人物联络。玩家不能象以往的动作游戏那样见人就杀,躲避的技巧才是游戏的精髓。自小就喜爱电影的小岛秀夫在自己的游戏中自然少不了要加入一些电影元素,除了游戏本身在情节以及游戏感觉上的电影化外,SNAKE这一角色名字也让人想起了却罗素在1981年《逃出纽约》中扮演的Snake Plissken,而根据小岛自己的承认,Solid Snake确实在很大程度上受到了Snake Plissken的影响。
KONAMI后来还以其下属公司ULTRA的名义在FC上发售了该作的移植版,该作的美版进行了一定的修改。例如修改过的场景、不同的地图格局,另外由于在翻译上的问题,游戏总给人一种误解,让人以为BIG BOSS和Vernon CaTaffy是两个人,虽然BIG BOSS依然是最终BOSS,不过翻译的失误让人觉得一位叫作Vernon CaTaffy的从未露面的人物才是幕后真正主脑。因此对于系列死忠而言,MSX版才是原装正宗。
值得注意的是小岛秀夫在当时为数不多的作品都是互相关联的,虽然游戏故事设定在不同时代,其中却总有一些暗示将各款作品联系起来,形成了一个互相联系的完整世界观。例如在1988年的《Snatcher》中故事背景设定在近未来,而如果按照时间推算的话,应该是在第一款"合金装备"后的几十年,在该作中就有这样一个暗示"曾在过去震荡着整个世界的机械体……"。显然在《Snatcher》的世界中也是曾经存在过"Metal Gear"的。而在另一款作品《Police Nauts》中也有类似的时代背景设定,FANS们在看到这些暗示性语句时想必都颇有感触吧!
1999年世界上各个超级核大国为了改变相互间对立关系而改变了外交政策,纷纷答应削减他们的核武配置。 在即将到来的和平环境中,一个叫做桑给巴尔的中东小国却制定了他们的新军事制度,开始了袭击核武大国的布制。同时,世界由于原油供应的日见减少而陷入能源危机, 为了和这种危机斗争,Kio Marv博士发明了能精炼原油的微型装置。然而却在桑给巴尔岛附近被绑架。军国主义国家桑给巴尔岛已经建立了能够操纵世界能源和核武活力的军事网,现在只有全球顶尖特工才能混入这个国家。新Fox Hound指挥官Roy Campbell呼叫了已经隐退的Solid Snake,将这份异常艰巨的任务交给了他。Snake又一次单独行动,突破了桑给巴尔岛的防线。看来在FOXHOUND内部的变节者远不只BIG BOSS一人,在这一次的行动中,Snake发现Grey Fox──四年前第一个受命潜入"远离天堂"的特工竟然就是桑给巴尔岛雇佣兵军队的领导者。Snake在战斗中战胜了Grey Fox,并且取回了原油精炼装置。在执行任务途中,他惊讶的发现"远离天堂"的BIG BOSS竟然就是桑给巴尔帝国的创建者。当然,他带着新的"Metal Gear"而来,Snake再一次战胜了"Metal Gear"和BIG BOSS,然后在一片火光之中逃出了桑给巴尔岛。 历经艰辛的战斗,Snake打算前往阿拉斯加的荒原隐退,然而只要这些渴望权利的幕后邪恶势力还存在于世,Snake的隐退就注定只是短暂的一瞬……
《合金装备2:Solid Snake》将前作中的主要游戏系统再度强化,由于在MSX2上发售,游戏在画面上比前作有所提高。往后系列中的标准配备"雷达地图"首次出现,为游戏平添了不小的战略性。游戏充满悬念的复杂的故事情节再度受到肯定,并成为系列的主要标志之一。可惜当时的MSX市场已经非常委缩,同时期的FC、MD和PC-E等主机给MSX造成了巨大的压力,另外1990年正值任天堂SFC发售之时,此时所有玩家们的目光都被这台新主机所吸引,而这款在MSX上推出的叫作《合金装备2》的游戏就这样成了游戏界中一个被忽略了的名作。MG2也成为KONAMI在MSX上推出的最后一款游戏。
事实上小岛在制作了《合金装备》后并没有再继续续作制作的计划,《合金装备2》乃至往后轰动世界的MGS在某种程度上也得感谢一个失败的外传《合金装备:Snake复仇》。该作故事发生在MG之后MG2之前,一位叫作Higharolla Kockamamie的拥有庞大财富的恐怖分子掌握了大量的核武器,他有一个充满野心的计划--称霸世界。Snake怀疑此人是BIG BOSS的另一个化名,因为他一直相信"Outer Heaven蜂起"事件中BIG BOSS并没有死去。Kockamamie集结了庞大的军队保卫其隐藏核武的秘密基地"狂热堡垒"(Fortress Fanatic)现在Foxhound只有再次依靠Snake的力量了。Snake潜入了"狂热堡垒",在里面赫然就有又一台的"metal gear",然而BIG BOSS与本次的恐怖行动并没有任何联系。最后Snake又一次破坏了"matal gear"并向Foxhound提出提前退休。
《Snake\'s Revenge》是由美国KONAMI针对美国市场推出的一款游戏,游戏与小岛秀夫毫无关系,仅是KONAMI另外一个开发小组的作品。也正是因为如此,《Snake复仇》完全失去了系列的精髓,这是一款类似《魂斗罗》那样的动作射击游戏,作为最大游戏性所在?quot;潜入"在该作中没有任何体现。情节上也没有任何可圈可点之处,并且与系列基本上没有关系。因此这样一款旁生枝节的游戏也没有得到小岛秀夫的承认,在往后的系列中根本没有提及该作中发生的事,就好像这款作品根本没有出现过一样。不过也正是由于这款续作的失败,一些小岛身边的朋友对小岛说希望能够再看到小岛的"真正的Metal Gea"。 小岛于是用了一晚的时间完成了新一集"Metal Gear"的计划书, 第二天便向上头递交了整个游戏的故事大纲。 可以说就是这样一款失败的游戏让小岛秀夫产生了将"合金装备"延续下去的念头,时至今日,当MGS成为业界明星之时,也有不少铁杆迷为了纪念该作的不凡意义而将其作为珍贵收藏呢!
"潜龙谍影"MGS之前,"合金装备"最多只能算一款比较另类的二线作品。然而在1997年的E3大展之后一切都改变了。
1997年亚特兰大,"合金装备"的命运转折点在这里开始。虽然系出名门"合金装备"的知名度并不是很高,在当时人们眼中,它只不过是KONAMI众多射击游戏中的二流作品而已,与同社的"魂斗罗"系列尚有不小差距。加之与前作时隔7年,MGS的震撼展出之时甚至很多在场玩家以为这是一个原创新作。尽管没有听过"合金装备"之名,这一段完全电影风格的预告片无疑给人留下了深刻的印象。全部由电脑即时演算构成的过场动画!?在经历过年初《最终幻想VII》的洗礼之后,已经很难有什么高品质的CG动画能够让人震惊,然而这一段与CG动画相比还略显粗糙的预告片无疑做到了这一点,原因只有一个--完全即时演算!PS主机上真的可以实现如此高水准的游戏吗?有关MGS的讨论在E3之后就成为业界最为火热的话题,这种用即时演算处理情节部分的做法无疑将电影与游戏真正无缝接合起来,人们这才开始惊叹"互动式电影"时代的来临。这款名为《Metal Gear Solid》的游戏也从此成为史上最受期待的游戏之一,一段高品质预告片改变了一切。
虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,然而那种简陋的硬件条件无疑大大限制了游戏的电影化。而在PS主机上,一开始就呈现了革命性新时代的来临。从SCE最初的"映画RPG"《妖精战士》到CAPCOM的动作AVG《生化危机》乃至97年初磅礴大气的《最终幻想VII》,电影元素正在不断渗入游戏制作理念。对于小岛秀夫而言这无疑意味着发挥自己电影创作天赋最佳时期的来临。而以间谍行动为主题的"合金装备"无疑是其中最适合制作成"互动电影"的游戏。小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动而改变,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部电影一样。 游戏开始时一幕Snake的潜入画面,就是取材自由韦基马 (Val Kilmer)主演《The Saint》其中一幕的造形。"我四年前已开始构思游戏的故事和内容,四年来这些完素亦没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初Snake潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份。 其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。"1998年MGS大卖,在业内平步青云的小岛秀夫接受媒体访问时说。
正如其所说,MGS的策划工作早在1994年PS发售之时就已经开始了。"潜龙谍影"御用画师新川洋司就是在这一年加入KONAMI,当时小岛秀夫正在为其策划的"合金装备"新作招募人物及机体创作,他在看到新川的设计后第一反映是--"就是他了!",并即刻将其所带的立体模型评为"S级"。新川洋司风格独特的设计也使游戏给人留下了极为深刻的印象,Snake飘逸而沧桑的人物设计就令人过目不忘。新川加入KONAMI后便着手创作"潜龙谍影"中合金装备"REX"的造型,而游戏的实质性制作亦于1996年5月正式开始,开发队伍由30人组成。由于游戏采用了全立体俯瞰视点,开发时使用了大量工具软件, 整个开发过程历时2年,于1998年年中才最终完成。 小岛秀夫显然在第一款"合金装备"时就已经定下了游戏的整体框架,因而在全面进化的"潜龙谍影"之中游戏系统方面也并没有太多的新要素。然而以3D表示的这种玩法却与以往的感觉完全不同,玩家们会发现自己很容易就融入了这个由多边形搭建的世界中,自己扮演起了这位传奇战士Snake。时而以第三人称视点表示,时而转为第一人称视点(例如在隧道中爬行时)让人既有观看电影的感觉,又有强烈的代入感,间谍行动那种紧张刺激的感觉被烘托得淋漓尽致。这样一款游戏让人实在想不到失败得理由,小岛秀夫对这款真正实现电影化梦想的游戏也抱有很高期望,"我希望《Metal Gear Solid》能够得到全世界游戏玩家的接受, 我的目标是有100万套的销售数字。"一百万套就是业内衡量一款游戏是否真正大作的基准,对于一个并未有多大名气作品的续篇而言,这无疑具有相当的难度。结果游戏在发售之后销售形式势如破竹,全球范围内最终销量达700多万套,纵观业界数十年历史达到此等销量的游戏也是屈指可数。在2001年美国权威游戏杂志PSM评比的" S史上50款最佳游戏"中,《潜龙谍影》名列第一,成为美国玩家心目中最棒的PS游戏。该作在其后还发行了"VR任务"版和PC版并且全部取得了不俗的成绩。 |
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