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那些温暖的碎肉沫——DOOM 3杂感

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发表于 2007-8-4 13:33:38 |只看该作者 |倒序浏览
<><FONT color=#ff0000>贴这篇文章在观察,主要是觉得“电子游戏”所衍生的一种亚文化,一直还没有进入社会观察的主流视野。但这种文化无疑对人的成长有很大的影响,比如对于我就是。</FONT></P>
<><FONT color=#ff0000>这篇是我去年写的谈一款游戏的,但是也关乎文化。</FONT></P>


<>一</P>
<P>我得承认我是个内心有点阴暗的人。可是谁在乎呢?我穿着粉色条纹的衬衫,穿着黑色或深棕色的西裤,手表、腰带和皮鞋都尽量保持同一种颜色。我梳着分头,见到陌生人总是一副很微笑的表情。我有时也会和人闲聊起流行电视剧和最近时髦的餐馆。实在没有事干,我还会翻翻IT和时尚杂志。<BR>可没有人会注意到镜片后面我的眼睛里流露出的对这一切的深深憎恶。<BR>晚上,做够了一天模范公民的我回到家——和这世界上千百万个和我一模一样的人一样——关上房间的灯,打开电脑,然后进入那个叫DOOM的游戏。</P>
<P>DOOM,在翻译软件里这样解释这个词:<BR>名词:厄运,毁灭,死亡,世界末日。<BR>动词:注定,判决。<BR>著名的3D动作游戏。</P>
<P>房间里很黑,黑到足以让我看不见自己手里的枪。我的状况很糟糕,生命已经进入危险状态了,霰弹枪里也只剩下最后5颗子弹。我进入一间实验室,在走廊的拐角处,那段台阶的后面,也许有我急需补充的弹药。我半蹲下身,摸索着进到台阶后面去。一进到那片漆黑中,我迎面看到两点红色的亮光在闪烁。我马上意识到那是一双动物的眼睛在盯着我,它就贴在我面前,而我手里的家伙也顶到了什么东西,我突然感到无限地温暖,那一刻手指触动了扳机,眼前是正在四爆开的一大堆碎肉——砰!砰!砰!我对它是多么熟悉,那些久违了的碎肉沫……<BR>来吧,你们这些呆头呆脑的僵尸、淘气的小鬼、还有那些性感的人头蜘蛛和丧魂,让我为你们送行吧……你们看转轮机枪在射击前的一刻,是多么残酷地旋转着,我猜你们活着会比死亡更痛苦。我来解脱你们,亲爱的。</P>
<P><BR>二<BR>克尔凯廓尔说,人因无知而恐怖,恐怖是一种反力量,能催生信仰。<BR>Union Aerospace Corporation。联邦航空公司。UAC的缩写很别扭,要看好几年才能看得习惯。我猜这家有政府背景的航空公司一定经营得相当失败,因为它在火星上的基地简直乱七八糟,完全成了各种怪兽的孵化巢。DOOM从一代开始,它的故事就发生在UAC建在火星两个方圆数公里的大环形山脉之间的几个基地建筑里。<BR>谈DOOM 3,一定先要谈谈它的主角——这就好像谈《古墓丽影》一定要谈劳拉(Lara)一样。<BR>id的第一款FPS游戏《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的主人公有个古怪的名字:William J. \'B.J.\' Blazkowicz,他是个来自盟军阵营的乐观主义的糙汉,具备很高的军事素养(虽然他运气不怎么好,被抓到敌人的地牢里,被敌人追杀,有时还被迫要吃狗食)。这个男人面带轻浮的微笑,好象随时准备看纳粹的乐子,好象看着敌人变成碎肉是件很有幽默感的事。他抱着杀一个人算一个人的心态,闯过了id公司的变态们为他设置的无数关卡(包括那些混帐资料片)。他不仅杀了德国人造的战斗型科学怪人,还杀掉了生化戈林和生化希特勒。在游戏的结尾,你会看到他戴着贝雷帽,乖乖地站在总统身边,看着总统签署表彰令。<BR>DOOM一代和二代的主人公是同一个人。他最初有个名字叫Buddy。但最后id决定不给他起名字,而称他为"You"。他的形象比狼穴小子B.J.的漫画色彩要减弱许多了。他很粗暴,头发短而凌乱,看起来就是个真正的MARINE,而非简单的英雄了。对,或者说,他更像个普通人,一个更关心如何逃命而不是拯救世界的凡人。关于这个陆战队员的官方介绍,很奇怪,只能在QUAKE 3里看到。在QUAKE 3里,他的绰号被直接称为DOOM。他的猎杀技巧使他逃出生天。他是个能在杀戮中保持高度警惕的能手,什么都逃不过他的眼睛。他喜欢9号枪railgun但打得并不怎么准(除非你控制的角色一直站在那里不动),这意味着你有机会与他对抗,他习惯于了解战场的所有角落,你很难在他熟悉的地盘上和他厮杀。奇怪的是,Quake 3里还出现了一个声称是来自DOOM中的女性角色,她的绰号叫Crash,这听起来不像女性对嘛?<BR>顺便说一句,无论是在《德军总部3D》还是在DOOM中,主角受伤后的样子都相当惨,严重时甚至双眼流血,但是依然在险境中左顾右盼。<BR>DOOM 3的主人公被称做Player,他看起来要复杂得多。他显得比DOOM中的前任更成熟,更有教养。他是那种具有责任感的社会人,但有时未免乏味,而且如果在现实生活里遇到他,恐怕他不是个可以亲近的的人。因为他情感比较粗线条,你没法和他交流太深。不过他体质绝对没问题,女人一定会喜欢这样的男人,而且他也会是个合格的父亲。不过他依然只能算是个糙人——也唯有如此,他才能在DOOM的世界里生存下去。我猜他一定很孤独。<BR>实际上在id的作品中,人物只是个符号。因为在那种环境中求生存的人,他们至多不过是退化成一种动物,一种求生的动物。<BR>我一直很奇怪,为什么主人公在那样错综复杂的环境里,而且是一个完全依赖电子设备控制的基地里,能正确地走出所有道路——而且是唯一的道路,逃出生天,这是没道理的。每关应该有一些道路,它的前进看起来很正确,并且所花的时间和走正确的道路一样长,但是它是死路。或者我们不如开个玩笑,让游戏有一定几率在某一关里卡住,卡很长时间,然后在玩家开始冒汗,开始咒骂的时候,突然画面渐黑下来,然后跳出字幕,然后那个带着金属音色的女人声音开始说“人生就是如此”之类的大道理。</P>
<P><BR>三<BR>虽然电锯是DOOM系列里最有创意和最让人快乐的武器,里最好使的东西还是霰弹枪。这倒不是id公司的那些开发者霰弹枪情结严重,而是因为DOOM 3里主人公要近距离面对的东西依然是些怪物。而不是鬼魂,鬼魂是无形之物,而怪物是有形之物,有血有肉,有自己的内分泌和循环系统。这样的东西遇到霰弹枪,难免会落得个悲惨下场。激光枪、热能枪,都还只是从表层烫起、穿刺,作用没有霰弹枪来得凶猛。一把钢珠子,抵着脑袋打进去,一下子就打成碎肉沫散落一地(碎到足以拿热油炒炒,再放点葱姜蒜就能端上来吃的程度)。肉之不存,魂将焉附?<BR>这其中也有鬼魂,但是鬼魂伤不了主角(至多是吓唬吓唬人),它们只能通过附体才能对主角产生威胁。这和西方人的思维方式有关。东方人的思维有时是趋向于感性认识的,强调一种悟性,所以东方的鬼魂也常常是无形的。而西方人的思维是重逻辑的,强调真理的实践性,所以即使是鬼,也要有形——不过等等,在《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的资料片《命运之矛》(Spear of Destiny)中,id公司也创造过幽灵。但最终最可怕的还是人类本身。任何一个玩家都可以单枪匹马就可以杀掉了那么多危险的怪物。</P>
<P>id公司的作品一向很俗气。DOOM这个名字取自一部美国大片THE COLOR OF MONEY的台词,怪物的灵感来自恐怖电影EVIL DEAD,场景灵感来自《异形》,剧情更不用说,简直俗气到家。至于DOOM里的终极武器BFG 9K,被玩家奉为神器的这个武器,其实不过是Big Fucking Gun的缩写罢了。乍看起来,它好像不具备《异形》那样浑然一体的艺术感觉。一方面,只有美国人能做出这样粗俗变态的游戏,我把原因归结为美国人吃了太多牛肉和转基因蔬菜,一向是激素过剩、内分泌不调和的——即使John Camark们是素食主义者,他们的前辈也必然如此。另一方面,我还是要重复这个观点,那就是DOOM是款大俗大雅的作品。我认为id公司的艺术家继承发扬了美国流行文化中最好的那部分。诚然,他们作品中的某些东西看起来庸俗、粗糙、无聊、血腥、不伦不类,但是,当这些元素集合在一起,却决不简单庸俗。<BR>你可以在任何FPS游戏里找出强过DOOM的地方——比如HALO壮阔的室外场景,比如UNREAL里的五色光斑和游戏模式,相比之下,DOOM似乎只是一个遗留着一丝丝后冷战时代味道的暴力射击游戏。但事实决非如此简单。</P>
<P><BR>四<BR>有人说DOOM 3终归缺少了一点早期DOOM灵魂。原因是Romero不在id了。如果他在的话,DOOM 3会变得更不像话的。<BR>Alfonso John Romero,这个有南美血统的美国青年,在DOOM 3里没有他任何直接的功劳。实际上从Quake系列开始,他就已经不在id公司了。可是在DOOM 3中杀戮的那些日日夜夜里,笔者却一直想着他。我总在想,现在的DOOM太规矩了,如果Romero这个来自单亲家庭的大男孩还在id的话,DOOM 3一定会更粗俗一些。<BR>你们可曾见过单亲家庭的男孩子嘛?亦或你们自己就是其中一个?他们通常只相信自己身边的女性,他们对靠近自己所崇拜的女性的所有男人,都抱着本能的仇恨。所以,每个继父都曾努力成为继子的朋友,而实际上最终他们还是成为敌人。我想说的是,其实很多来自生活的伤害是个人所无法抗拒的,是和个人的行为无关的。孩子们永远只是会受到伤害。而在DOOM中的那些怪物,给了他们无限的温暖。“世上只有留下创伤的人才能治愈这些创伤。”弗朗索瓦·莫里亚克在《爱的沙漠》中这样写道。<BR>孩子们为什么会喜欢那些枪声?那些怪物被打成肉沫的声音?因为DOOM的暴力只是他们释放无助感的一种方式。为什么有时流行文化会或多或少改变大众的生活方式?当一款游戏、一部小说、一张唱片改变了年轻人的生活方式时,那么其实这些作品已经本能地体现出它们的创造者的生活方式和态度。<BR>卡马克的童年也喜欢读魔幻小说,他也喜欢AD&amp;D,他也读“成打成打的漫画书”,他在学校也是被孤立起来的misfit。当id的同事在一起时,他们会胡来。一个人会对另一个人说:“嘿,凯文,那个垃圾筒说你是个可怜的鸟人。”而另一个人则会说:“噢,是嘛?”然后一个飞腿把垃圾筒踢到墙角。这是笔者最近在阅读了id公司的传记后才知道的细节,但是这和笔者自己和身边朋友的生活情形如出一辙。当你喜欢上一件艺术品时,往往开发者和你的生活态度会相当地类似。<BR>孩子们并不只是将自己全部的精力放在色情和暴力游戏上,但是,如果你连这一点自由都给他断绝的话,他是要反抗的。从这一点来看,DOOM 3是有助于社会的。年轻人的情感积累在此类游戏中得到了释放。这是在日益竞争激烈的社会里,增墒得以释放的一种方式。<BR>相比起DOOM 3来,其他那些受到好评的FPS游戏又是如何呢?<BR>HALO像是那种家庭很幸福、一直拿奖学金的天文爱好者做出来的产品。他们总是说,这里应该很深邃,所有游戏场景就显得深邃起来。而也恰恰是他们说,游戏应该是非限制级的,因为这有助于销售,所以怪物要显得无伤大雅,一副很滑稽的样子。我猜HALO里那些怪物如果都变成憨豆先生,也许会更令人讨厌得更彻底一点。<BR>UNREAL我挺喜欢。但是它太欧洲化了。感觉是一群中产阶级子弟做的游戏。它们缺少那种粗俗胡来的感觉,缺乏来自市井的幽默感。而DOOM是与生俱来的,文化品位不一定很高的人做的游戏。<BR>《英雄萨姆》很有幽默感。笔者很欣赏那些酷似山海经中的怪物每人抱着两个炸弹,扑天盖地地追逐我。它的引擎很过硬,也很直接。这是一群克罗地亚人做的游戏。克罗地亚原为南斯拉夫社会主义联邦六个共和国之一。萨格勒布是克罗地亚首都,中欧历史名城,建于十一世纪,十三世纪形成了有一定规模的城市。萨格勒布市目前还保留着早年发展起来的老式有轨电车。它是萨格勒布市的主要交通工具。<BR>当然HALF-LIFE不同。HALF-LIFE是个好游戏。它的开发者善于从垃圾题材中制造悬念。VALVE不是开创者,但它是很好的改良者。<BR>其实要拿DOOM和其他游戏相比的话,只谈一点就够了。很简单,那就是DOOM有那种魔力,可以使它成为很多人生命中的一部分,而FAR CRY不行,PAINKILLER不行,《英雄萨姆》也不行。</P>
<P><BR>四</P>
<P>这会儿,笔者脑子里一直回旋着DOOM第一章第8关的主题音乐,那种粘稠、宿命而哀伤的MIDI音乐,它让我忘记了现实。<BR>前不久,在读完了电子工业出版社出版的《DOOM启示录》(DOOM MASTER)后,笔者曾给John Remero写信,表达了自己对该书的一些看法。那时他刚从东欧回来,在自己的主页上贴着自己和女朋友的照片。他回了一封礼节性的E-mail,说他很高兴我能读到那本书和里面的图片——不过很遗憾,中文版书里面图片不多。电子工业出版社的编辑告诉我,在国内,知道《DOOM启示录》这本书的人不多,它没有另一本同时出版的写网络隐私的书卖的好。书店的人也大都不知道它是写什么内容的,常把它和工业类的专业书籍摆在一起卖。<BR>Remero现在在干吗呢?我猜他也在玩DOOM 3。而且他一定不会吝啬他对它的夸奖,就像他曾经夸耀QUAKE 2那样。对Remero、Carmack和其他参与开创了DOOM的人来说,相比“崇拜”,我更愿意用“喜欢”这个词。而且即使是崇拜,这也没有什么可过分的。我喜欢有缺陷的人。我讨厌那种看起来很完美,很光辉的人。<BR>我等DOOM 3等了整整10年。我希望它能结束我过长的青春叛逆期。它终于到了,我才发现它其实和我一样老了。<BR>不久前,笔者躲在北京怀柔县雁西湖附近的一家旅馆的房间里,写一篇枯燥无聊的文章。下午阴天了,外面一片寂静。在阳台的窗外,是酷似DOOM一代中外星场景的一带山峦。<BR>我第一次见到DOOM,是在1994年。那时我已经是一个《德军总部3D》的热爱者了(那时我甚至没有鼠标和声卡),我费劲周折,在一个朋友的朋友的家里见到了DOOM。这位朋友的朋友家的PC,是属于他的哥哥的。那天,他哥哥没在家,我无法把游戏COPY走。于是,隔了几天后——我记得那是一个节假日的晚上,我拿着几张软盘,又一次冒失地闯到那个孩子的家里——那才是我第二次见他。他哥哥在和全家人一起吃丰盛的晚餐,看到我的贸然来访,还是很客气地接待了我。并且打开他的电脑,把DOOM拷到我随身带的软盘上。<BR>我感到很幸福。回到家,我把游戏安装在硬盘上,结果发现自己的机器配置不够。<BR>写到这里,我突然发现,我对那天晚上贸然闯进人家的情景居然如此记忆尤新。我还是个孩子,我走进人家的饭厅,那孩子的哥哥就坐在最里面,好象刚开始吃饭。当时他全家人都回过头来看着我。我说的第一句话好像是:“我找XX的哥哥。我想拷贝他电脑里的DOOM。”</P>
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<><FONT color=#ff0000>再跟一篇。</FONT></P>


<>所有的游戏女郎都将死亡<BR> <BR><BR>  <BR>(文配图00、000,题头图配小文:和平时期的抑郁患者脑海中常常无端出现战争的场景。)</P>
<>一</P>
<P>  很少有人见到凌晨4:00的阴霾。<BR>  你穿着睡衣,站在走廊的窗口,点燃了今天的第一支烟。雨幕蒙蒙,天色黯然,可远处的雾霭层次又显得格外清晰……窗外,所有的房屋都显得锈迹班驳,仿佛铺满了苔藓。好象在这样的凌晨,它们再也不想掩饰自己的疲倦和衰老。再也不想象白天那样,站成一排。<BR>  你刚刚结束了整整一个通宵的游戏。从晚上7点开始。8点。9点。10点。11点。12点。0点。1点。2点。3点。4点。<BR>  不用触摸,你也能感觉到自己脸庞的浮肿和苍白。你谁也不爱。你已卸了妆。在捻灭烟头的时候,你闻到了远处被浸湿了的清晨的气息。<BR>  人可以通过涂鸦、歌唱和游戏来排遣自己的情绪。但是真正的绝望,它就象早晨7、8点钟的太阳,带着模糊的,毛茸茸的光芒,无处不在。它使你什么也不想画,什么也不想唱、什么也不想玩。<BR>  不耐烦地捻灭第二支烟后,你回到床上平躺,等着上午到来。</P>
<P>(文配图01:你可能从未注意过,春丽的丝袜是带袜线的。)</P>
<P>二</P>
<P>  战争游戏是弱者的意淫。<BR>  上午10:00。电脑前坐定。双击《三国志Ⅸ》的图标。<BR>  轻灵的音乐响起,白色的屏幕上出现KOEI公司的LOGO。<BR>  接下来在响起了《三国志Ⅰ》的主题旋律,出现“A KOU SHIBUSAWA PRODUCTION”和“三国志”字样。<BR>  正式进入开场动画。一些蓝色的火焰绕着黑夜中的城池飞舞。不知那是古代将士的冤魂,还是龙的化身。之后画面转为红色,汹涌的乐声随着刀光一闪而爆发出来。静态画稿和三维动画叠加在一起,够成了一副乱世地狱的图景。而在满屏的血色与黑暗中,偶然也有浪漫的粉红色略过,管弦乐队中二胡的独奏显得格外醒耳。  画面上,貂禅再一次对吕布露出了微笑。因为是做成MPG格式固定了的,也可知这微笑能够永恒。文艺的美,正是那似与不似之间的一点平衡。<BR>  浪漫之后,是乐章的高潮。在提琴和长号的齐奏中,你听到单皮鼓、镲锅和铙钹那急迫而亲切的敲击声。这声音有助你也达到高潮。<BR>  其实这是一套西餐,只不过加了点你们中国的作料——蒜汁和葱末,来适应你们的口味。实际上葱和蒜也非古中原的产物……“铙钹”产自印度,后才传至中国,是京剧里最基本的打击乐器之一。“钹”之大者称之为“铙”,比钹个大而体厚,音量也粗壮些,是可配在武戏里造声势的,比如武戏《铁笼山》中姜维的起霸。<BR>  对于醉翁之意不在酒的你而言,《三国志Ⅸ》通篇23首主题曲,其效果都是完美的。管弦乐营造出凝重、肃穆和略带蛮荒的背景,英国管和二胡的独奏则将“三顾茅庐”、“江东二桥”的浪漫故事娓娓道来。而无论其浪漫或凝重,都不过是时光的流逝所带来的幻觉罢了。<BR>  这些主题曲的作者,是邻国有名的作曲家栗山和树。大概是商业社会比较发达的缘故吧,那里的古典音乐家们往往大量为影视娱乐界制作和编排曲目。<BR>  曲目的演奏者,是莫斯科国际交响乐团。栗山和树自己负责键盘部分,笛子和二胡的部分是由两位中国艺术家演奏的。</P>
<P>(文配图02:此人就是栗山和树。)</P>
<P>(文配图03:被巨大舞台吞噬了的莫斯科国际交响乐团。)</P>
<P>三</P>
<P>  上午11:00。你感到强烈的口渴。去另一个房间取啤酒。路过电视旁,你看到一群中国青少年正在音乐厅里演奏交响乐。你站住看了一会儿。你小时候从没有要学一样乐器的念头。<BR>  取了啤酒回来,发现这一回合电脑敌人的“思考”还没有结束……你不禁又一次为升级电脑而烦恼。<BR>  就在游戏的一回一合之间,你才意识到自己是真正被来自他国的价值观所同化了。韩流、麦当劳,这些算什么?看到光荣《三国志》和迪斯尼《花木兰》你才会明白,什么是真正的润物细无声。</P>
<P>四</P>
<P>  下午1:00。刚刚炸了一大盘薯条,沾着辣酱吃了。又喝了点酒,你正挺在床上假寐。<BR>  你突然记起了在E3大展上偶遇光荣之父襟川阳一的情景。在那之前,你只知他小时便能如流倒背中国纪元年号,更知他有一位漂亮而极能干的老婆。那时才知道他原来身高超过一米八,外貌也相当友善,穿着大男孩的套头衫,看不出已经是52岁的人了。满头大汗地用蹩脚的英语和他交流,之后是请求签字合影。他很配合。在此之前他茫然地在场馆里闲逛,在此之后他依然茫然地闲逛。那些流连在FIFA和NEED FOR SPEED之间的外国青年,他们是不认识这个人的。哦对了,不能忘记的还有那个光荣北美分公司的举止做作非常骄傲的美籍华裔经理。<BR>  再过两年,《三国志》系列就满20周年。<BR>  你在心里暗暗酝酿着一个新的想法,把捉到的武将全部斩首。除去新武将,全部武将有650人。</P>
<P>(文配图04:图为《幻想三国志》自称是模仿日式唯美风格画的关羽形象。那个帽子使人联想到印度阿三和二战时的日本兵。)<BR>(文配图05:图为光荣《三国志Ⅸ》日本画家原设、中国美工加工完成的关羽形象。来自邻国的那些美术家们,他们既注意保留了传统中国人印象里的英雄形象,同时也做了符合现代审美观的艺术加工。虽然有些人戴上了不该出现在那个时代里的头盔,但是,你也不会太在意——好的艺术不在于它象什么,而在于它引起了我们什么样的感受。)</P>
<P><BR>五</P>
<P>  下午4:00。《英雄无敌Ⅳ》。发生在资源匮乏陆地上的小规模的封建领主战争。<BR>  农民是最垃圾的野外兵种,而武士可以与龙一同战斗。武士和法师象征了人类整个历史上最奇怪的一种现象:真实与虚幻的长期共存。武士的蛮力和大剑确实推动了历史的发展,但会利用魔法召唤骷髅的法师,却从来都是虚幻的——当然了,反驳者可以说,他们象征着早期的科学。<BR>  你根本就不奢望光荣能做出《英雄无敌》系列那样完善的战略系统和AI了。你只当《三国志》是多媒体小人书,重温美好的感觉而已。<BR>  但你一直在想,三国里到底有什么被光荣忽略了?也许不是忽略,而是他们的开发人员根本没有能力实现这一切?如何表现三国时代的残酷性。在史实中,很多人不是死在沙场上,而是随便地死在了暗杀和私斗中,如何表现这种情况?治安差的城市是否武将有其他风险?还有,一个游戏的游戏性是否比真实性更重要?如果NAMCO的《霸王的大陆》系列发扬下来,今天会是什么样的? <BR>  你越喜欢和这些杀人犯、战争狂人和冒险家在游戏里相处,你就离现实里的他们越远。所以,痴迷于战争游戏的人,都是不折不扣的生活中的弱者!所有的游戏媒体编辑,所有的因嫉妒游戏媒体编辑的生活质量而恨到流泪的、生活一团糟的玩家们,全都是弱者!<BR>  哈哈哈,难道不是嘛?<BR>  DOOM这类游戏也是一样的道理。如果DOOM中的场景真的出现在你现实生活里,你不一定会被吓死,但是,你对未来的一切浪漫梦想会破灭,会被严酷的现实破灭。<BR>  你躺在床上抽烟,烟灰掉在床上你也不管。你想不断地在游戏里寻求刺激。更强烈的刺激。你玩的游戏越多,你就对游戏的各方面要求越高。这和毒品上瘾有何区别?你恨不得自己过去对某一款游戏的记忆能象磁带一样抹去。一切从头开始。一切对你又是新奇的了。春丽又一次成为你的偶像。游戏就像酒。在一开始你以为它会给你带来幻想,更多的幻想,可到头来,却只是酒精摄入过量的麻木。游戏不能有太多幻想,太多幻想会把你浸没。<BR>  通常人在半遮半掩的时候比一丝不挂的时候更显得美观。在医院里的那些戴口罩的女护士身上,你会明白这一点。当你看着她们戴上口罩时,你会觉得那双露在外面的眼睛有无限的诱惑。使你对她的美产生很多种想象。她给你留下了深刻印象。但往往她们摘下口罩时,整个人又变得暗淡无光。她们在长期的生活工作中,演化成为一种“需戴口罩而美丽”的新物种,这就有点象身体会变色的冷血爬行类动物。游戏是需要想象力的参与的。这没错,但你不能有太多幻想。尤其是年轻人,无论是对自己的未来,还是对一款期待已久的游戏,你都不能有太多幻想。</P>
<P>(文配图06:十多年前,那时游戏的“酷”是这样的——图为《街头霸王Ⅱ》的宣传画。男主角的眼睛,正像一双护士的眼睛,象征着某种幻觉的开始。)</P>
<P><BR>六</P>
<P>  晚上8:30。<BR>  为了解GBA游戏的发展情况,你又搞到了一些模拟器ROM。<BR>  “STREET FIGHTER ALPA 3 UPPER”——《少年街霸3》之全角色秘籍:开始画面时,依次按下:左、右、下、右、L(2次)、A、L(2次)、B、R、A、上。如果你听到一声吼叫,那就说明输入成功了。<BR>  这使你回忆起小时候玩《魂斗罗》调30条命的事来。<BR>  游戏中除了男主角隆、肯以及出现在2代的几名角色其招数非常实用外,新出现的人物,只是为了招式而招式。好看而不实用。为了求新而求新。为了不得不有新角色而有新角色。人们用想象力创造出一些东西,然后用创新来毁掉它。<BR>  近二十年来,游戏还没有出现重大的质变。你所见过最早的典型意义上的恐怖游戏,是Exidy公司1986出品的街机射击游戏Chiller。在当时有限的机能条件下,其努力营造出的血腥环境背后,隐藏着一种深深的孤独感。<BR>  有时,你不能仅仅依靠华丽的3D画面,也要依靠深深的叹气声,和腐臭的味道来制造恐怖。</P>
<P>(文配图07:你要用光线枪射击飞来飞去的妖怪,子弹打到人身上会有恐怖的呻吟声,还有一些秘密地点,找出来可以提高分数。具备现代游戏中所有的噱头。)</P>
<P>(文配图08:黑色的像棺木一样的主机。)</P>
<P>  游戏下一次的飞跃,只能依靠硬件极限的突破。否则游戏里的怪物就只能出现在显示器里,它不会跳到你背后。而人工智能的发展现在是绰绰有余的。本质上让电脑具有人的情感是不可能的。当电脑具有情感后,它虽然学会爱你,学会安慰你,但它也一定会会懂得拒绝,懂得恨。也一定会有性格分裂倾向。<BR>  但就恐怖游戏这一类型来说,恐怖里一定要带着玩笑。恐怖里不能缺少讽刺感。必须有粗糙但吓唬人的部分。<BR>  你又感到口渴了。</P>
<P>(文配图09:而在另一副同样是《街头霸王Ⅱ》的宣传画里,产生了自知的男主角,他的目光却变得凶残和迷茫了。他的迷茫是通过对美术家的灵魂附体而完成的。)</P>
<P><BR>七</P>
<P>  晚上11:00。她打来电话,说她很孤单,约你一起上网玩盛大的《泡泡堂》。这是韩国人开发的网络游戏,这一次他们模仿的是日本的《炸弹人》。<BR>  看着她控制的角色笨手笨脚的样子,你忍俊不禁。游戏角色的代入感也在你身上发挥了作用。你误以为那个角色很可爱,所以她也很可爱。<BR>  几局结束后,在游戏的聊天室。<BR>  “坏蛋,欺负人。”<BR>  “:)”<BR>  “你还笑!”<BR>  “还想再玩么?”<BR>  “我不知道,我有点累。”<BR>  “那就早点睡吧。”<BR>  “好吧。手都酸掉了。”<BR>  “玩得高兴么?”<BR>  “嗯,你是不是觉得这游戏挺弱智的?”<BR>  “一点也不。”你靠在椅子上,抽出烟盒里最后一根香烟。<BR>  “我只会玩这种弱智游戏。”<BR>  “我乐意陪你。”<BR>  “明晚你还玩么?”<BR>  “你来么?”<BR>  “如果你陪我,我就来。”<BR>  “那好。明天你给我打电话吧。”<BR>  “好啊,再见。”<BR>  “晚安。”<BR>  这会儿,在空荡荡的游戏房间里,只有你一个人。而一个人是不能进入游戏的。</P>
<P>(文配图10:有时繁荣亮丽也是故意的。)</P>
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<><FONT color=#ff0000>再跟一个,是去年写的一个大专题的编者按,纪念光荣公司游戏《三国志》出版满10代。</FONT></P>


<>收尾:</P>
<>在北京西郊,有一处万安公墓,它始建于1930年。李大钊、段祺瑞、戴望舒、曹禺等一大批近现代历史文化名人都葬于此地。在公墓正门的对面,就是一大片桃园。每年清明时节,前往公墓祭奠逝者的人们,大都能看到翌春时节桃花盛开的绝美景象。<BR>而以桃园为背景所发生过的一段传奇故事,在中国百姓中可谓家喻户晓,那就是由小说家所创造的刘、关、张“桃园三结义”的历史故事。<BR>由此及彼,不由得感慨人生之于历史的短暂。“昔为七尺躯,今成灰与尘”,“空知赤兔马千里,漫有方天戟一枝”,“是非成败转头空”,这无一不是在感慨时间长河的无情流淌。<BR>英雄们已化做永远的灰尘,它们随风飘洒在乡间和城市里,而后来人却可永远地将这种凄凉读作是一种壮丽和华美。诗人早已把话说在前头:古今多少事,向来都是付之于生者的笑谈中的。这是生者的本能,也是生者的智慧。<BR>而今日为亿万玩家所痴迷的光荣游戏《三国志》,也可说是对历史笑谈的一种吧。<BR>在对10款《三国志》游戏进行测试记录的繁琐过程里,我们仿佛又回到了过去的时光。感受到曾经的亲切和激动。是这种曾经的回忆支持着编辑部里的老三国迷们一起完成了这个专题。<BR>我们的专题通过数字对比的方式来将三国系列做了一番回顾,而相信读者在读过我们的专题后,对光荣公司的游戏工作者们在这个系列作品中的刻苦探索和成长历程,也都能有所体悟。</P>
<P>谈论一个系列游戏作品,它的优点和缺点,要从“游戏内”和“游戏外”两个角度来分析。也就是说,要从游戏性和游戏体现的文化特征两个角度来分析。<BR>从“游戏内”的角度来总结光荣的三国历史游戏,就是两个字——坚持。在《三国志》系列的游戏性上,光荣公司并非“天生丽质”,玩过NAMCO公司的《三国志Ⅱ——霸王的大陆》的玩家,大都会同意这一观点。而由于游戏受特定的史实背景的“拖累”,所以在策略层面的环环相扣上,也无法与一些国际知名的战略游戏相比。但是光荣公司开创了这一游戏系列,并一直将这个系列坚持做了下来,同时还保持了一种不懈的创新精神。如果不是这种坚持,也不会有今天雍容华贵的《三国志》。尽管对于这个系列的每一代作品,都有这样那样的批评之声,但是如果大家放下浮躁的心态去仔细思考,就会明白,维持一个游戏品牌到第10代依然在进步,是件多么不容易的事。同时我们也坚信,推动光荣把这个系列完善下去的,恐怕也不仅仅是出于商业层面的考虑。</P>
<P>从“游戏外”的角度分析《三国志》系列。我们会发现,一个游戏如果最终能形成一个庞大的系列,在它背后就必然体现出一种特殊的文化现象。例如流行于欧美的《魔法门》、《创世纪》系列,例如《最终幻想》系列,乃至于《极品飞车》和FIFA系列,无不体现着这样一种现象。这些游戏迎合了一个地区、一个国家、一个民族甚至一个大文化影响圈的受众群体。也就是说现在的东亚地区有大批的《三国志》玩家,这和多少代人积淀下来的一种文化情结是分不开的,这种东西挥之不去,所以才会有一个长久不衰的市场需求。当然,游戏中依然有一些共性的东西,比如追求胜利、传奇、伟大感和不朽感。<BR>从形式上来看,光荣《三国志》系列中的游戏界面,其美术风格随着历代的发展,大量借鉴甚至直接采纳了中国帛锦刺绣、瓦当、砖刻、瓷器、木雕甚至民间剪纸的美术元素。而游戏中家喻户晓的人物形象,也与明清的三国话本绣像→戏曲人物→杨柳青年画→建国后出版的《三国演义》连环画一脉相承。<BR>而广为中国玩家所叹为憾事的——为什么中国的文化遗产却在外国的游戏开发商手里发扬光大——这又何尝不是一种更深层次的文化现象呢?</P>
<P>有时三国游戏玩得多了,常常觉得,这个游戏里做的并不是自己所喜欢的那种人。愚忠、杀戮、追权夺利、无休止的扩张……似乎在这些糟粕中很难看到人性的光辉。但是又转念一想,这大概也真实地体现了人生的残酷性。它告诉你,人生就是这样的。游戏固然是虚幻的,但是在游戏中,人性的真实也在不断闪现。在为自己的城市选择太守时,忠诚度都是玩家要考虑的第一要素,而统帅和政治能力,却都在其次了。这和我们生活中的现象何其相似。<BR>游戏终究是游戏,在游戏里的称王称霸,其实只是我们平淡生活的一种调剂。“笑谈”之外,我们的生活依然要继续。生活在真实中。这也许是我们在这篇文章的结尾要对读者们说的题外话吧。</P>
风向一变,我觉得那呛人的火苗几乎要灼烧到我。
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发表于 2007-8-4 13:33:39 |只看该作者
<>“我第一次见到DOOM,是在1994年。”</P>
<>比我早,我是在1995年玩的,但主要玩的是wolf3d(doom当时玩得是任务版,又难颜色又刺激,玩得眼花头晕)连续几周上机,还用了游戏保护屏,防机房老太太。</P>
<>98年重玩了好几遍wolf3d以及它的资料片。</P>
朱颜日复少,玄发益以星。
往事真蕉鹿,浮名一草萤。
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发表于 2007-8-4 13:33:39 |只看该作者
握手!!
风向一变,我觉得那呛人的火苗几乎要灼烧到我。
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